Cara Sebangku Tumbuhkan Minat Baca Anak melalui Permainan Berbasis AR dan VR

Sabtu, 29 Juni 2019 - 12:46 WIB
Cara Sebangku Tumbuhkan Minat Baca Anak melalui Permainan Berbasis AR dan VR
Cara Sebangku Tumbuhkan Minat Baca Anak melalui Permainan Berbasis AR dan VR
A A A
YOGYAKARTA - Pada sebuah penelitian bertajuk 'Most Littered Nation In the World 2016' terkait minat baca, Indonesia menduduki posisi ke-60 dari 61 negara yang menjadi objek penelitian.

Miris, artinya banyak pekerjaan rumah yang harus disikapi bersama, mengingat membaca adalah bagian penting dalam pendidikan dan proses memajukan bangsa. Kondisi tersebut membuat tiga startup founder muda Rizky, Senie Destya, dan Fendy Tay berpikir tentang inovasi yang dapat mendongkrak minat baca di kalangan masyarakat.

Tingginya pengguna smartphone di Indonesia dilihat sebagai kesempatan. Memanfaatkan pendekatan aplikasi berbasis game, para founder mendirikan Sebangku. Yakni sebuah studio game pendidikan yang melahirkan produk game berbasis Augmented Reality dan Virtual
Reality (AR/VR).

Paket permainan yang sudah diluncurkan berbasis boardgame yang dilengkapi aplikasi berbasis Android untuk menghadirkan pengalaman yang lebih riil.Produk yang sudah dicetak masal adalah game Zamzamy dan Jamrana. Zamzamy adalah game literasi Bahasa Arab.Sementara Jamrana adalah game budaya yang memperkenalkan berbagai candi dan sejarah di Indonesia.

Augmented Reality mampu menciptakan pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata. Objek yang dipindai dengan kamera smartphone dibantu aplikasi khusus yang dikembangkan, mampu menampilkan ragam informasi interaktif yang menarik.

Sementara Virtual Reality menjadi teknologi yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan digital yang disimulasikan komputer dalam aplikasi. Kombinasi kedua pendekatan teknologi tersebut diharapkan menghadirkan pengalaman yang lebih seru untuk belajar dan membaca.

Dengan kapabilitas AR/VR, produk Sebangku mampu meningkatkan interaksi antar pemain -- biasanya permainan berbasis boardgame dimainkan oleh 2-6 orang. Interaksi tersebut diyakini mampu melatih kecerdasan sosial. Kurikulum tematik yang dikembangkan secara
khusus didesain sesuai kebutuhan anak, merujuk pada kurikulum Gerakan Litarasi Nasional Kemendikbud.

Selain menjual produk komersial, Sebangku juga menerima pesanan pengembangan game khusus sesuai dengan kebutuhan klien. Beberapa portofolio game yang pernah dikembangkan meliputi tema tentang Pancasila, Mitigasi Bencana, hingga Belajar Coding.

Sebangku turut bekerja sama dengan tim ahli teknologi dan pendidikan untuk menghasilkan produk yang spektakuler. Jaringan yang berkolaborasi berasal dari komunitas guru, homeschooling, animator dan programer.

Selain tiga founder tadi, pengembangan Sebangku saat ini didukung oleh enam anggota tim, yang terdiri dari Anisa Oktaviani (CEO), Adam Hanafi Syarifuddin (CTO), Devi Nurjannah (CFO), Muhammad Saifullah (Marketing), Lukman Arisandi (CMO), dan Irfan Effendi (Designer).

Startup yang berdomisili di Yogyakarta ini juga mendapatkan pendanaan awal dari grant PPBT Ristek Dikti dan saat ini tengah mengikuti inkubasi bisnis berbasis Amikom Business Park.

Karya yang dikembangkan Sebangku didasari dari kepedulian pada lemahnya minat baca anak saat ini. Untuk itu Sebangku mencoba memberikan alternatif solusi dengan menciptakan game edukatif yang menyenangkan untuk memudahkan proses belajar mengajar.

Target bisnis Sebangku tahun ini adalah mencetak masal game ZamZamy dan menjalin kerja sama strategis dalam proyek pengembangan game kebudayaan. Rencana ekspansi pasar dan meningkatkan pendapatan melalui kanal B2B juga menjadi agenda yang akan digencarkan tahun ini untuk mengoptimalkan model bisnis yang diaplikasikan.Game AR ZamZamy dapat diunduh melalui: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arzamzamy.www.
(alf)
Copyright ©2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
berita/ rendering in 1.9326 seconds (0.1#10.140)