Memanfaatkan Lockdown, untuk Melebarkan Sayap Bisnis
Minggu, 21 Februari 2021 - 15:12 WIB
loading...
A
A
A
Bila Osmo tertarik masuk Indonesia karena memang potensi pasar mainan anak-anak di Indonesia sangat besar. Data yang disampaikan oleh Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Anak, menyatakan pada 2019 jumlah anak yang berumur antara 0-17 tahun mencapai 105 juta. Dari jumlah tersebut, kelompok usia 7-12 tahun mencapai sekitar 33%, sedangkan kelompok 0-5 tahun mencapai 28%. Kedua kelompok usia ini, yakni anak-anak usia 3-12 tahun, yang menjadi target market dari Osmo.
Menurut Dian Asa Sinaga selaku representatif dan exclusive distributor resmi Osmo di Indonesia, kehadiran Osmo menjawab kekhawatiran orang tua mengenai screen time, karena Osmo memberikan materi pelajaran bermutu tinggi. Dengan menggabungkan dunia digital dengan realitas, anak-anak akan mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills.
Perangkat mainan anak-anak ini juga menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) yang dikemas secara interactif dan menarik.
Osmo bukan sekedar produk mainan anak kebanyakan. Produk ini mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan. Teknologi AI dari Osmo ini mendapatkan pembuktian secara nyata, ketika Osmo memenangkan the Best AI-based Solution for Education Award di Amerika.
Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo menghadirkan edukasi kepada anak-anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua.
Selain menghadirkan aktifitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo juga membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi. Tak hanya itu, melalui perangkat permainan ini juga membantu anak-anak untuk belajar kewiraswastaan, kreatifitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya. “Anak-anak tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa, "ujar Dian Sinaga.
Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan. Satu hal lain yang tidak kalah penting, Osmo memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama.
Menurut Dian Asa Sinaga selaku representatif dan exclusive distributor resmi Osmo di Indonesia, kehadiran Osmo menjawab kekhawatiran orang tua mengenai screen time, karena Osmo memberikan materi pelajaran bermutu tinggi. Dengan menggabungkan dunia digital dengan realitas, anak-anak akan mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills.
Perangkat mainan anak-anak ini juga menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) yang dikemas secara interactif dan menarik.
Osmo bukan sekedar produk mainan anak kebanyakan. Produk ini mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan. Teknologi AI dari Osmo ini mendapatkan pembuktian secara nyata, ketika Osmo memenangkan the Best AI-based Solution for Education Award di Amerika.
Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo menghadirkan edukasi kepada anak-anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua.
Selain menghadirkan aktifitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo juga membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi. Tak hanya itu, melalui perangkat permainan ini juga membantu anak-anak untuk belajar kewiraswastaan, kreatifitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya. “Anak-anak tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa, "ujar Dian Sinaga.
Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan. Satu hal lain yang tidak kalah penting, Osmo memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama.
Lihat Juga :