Memanfaatkan Lockdown, untuk Melebarkan Sayap Bisnis
loading...
A
A
A
JAKARTA - Pandemi Virus Covid 19 memang telah banyak mengubah kebiasaan dalam beraktifitas sehari-hari. Selain dituntut untuk ekstra menjaga kesehatan , menjalankan protokol kesehatan, waktu keseharian juga lebih banyak dilakukan di dalam rumah.
Bekerja, beribadah, bersosialisasi, belajar, sekolah, belanja hingga bermain, kini semuanya lebih banyak dilakukan dari rumah. Bagi anak-anak waktu bermain di luar rumah, kini makin jarang. Mereka pun asyik bermain dengan gadgetnya.
Tentu saja anak-anak yang terlalu fokus dengan gadgets mereka, menimbulkan kekhawatiran bagi orang tua. Seolah mereka tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya dan seperti seakan mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga lainnya.
Para pakar tumbuh kembang anak pun telah sering memperingatkan akan bahaya dampak buruk bagi anak-anak yang keranjingan bermain gadget.
Di sisi lain, fenomena ini ditangkap sebagai peluang bagi produsen produk mainan anak-anak untuk meningkatkan omsetnya. Di Amerika misalnya, kebijakan pembatasan wilayah (lockdown) malah makin memberi cuan bagi produsen mainan. Penjualan Lego, boneka Barbie, permainan papan, dan teka-teki, makin melonjak saat lockdown. Menurut Firma Riset Pasar NPD Group industri mainan AS tumbuh 16% dalam enam bulan pertama tahun 2020 dan pertumbuhan tersebut diperkirakan akan terus berlanjut hingga tahun ini.
Sementara itu Lukas Kailimang, Managing Partner dari Kartika Strategic Education Solutions (“K-SES”), sebuah badan konsultasi strategi dan manajemen pendidikan yang berfokus untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia, menekankan bermain (play) memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak. Menurutnya dalam pemahaman budaya masyarakat Indonesia, sering kali memisahkan antara bermain dan belajar.
Osmo memberikan solusi yang inovatif bagi anak-anak dengan memadukan learning dan play secara interaktif dan positif. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency (kecanduan gadget) yang muncul. apalagi di saat pandemi seperti ini.
Sebagai tahap awal Osmo membawa sembilan jenis permainan ke Indonesia dan dua jenis aksesoris. Osmo sendiri diciptakan di tahun 2013 oleh ex-Google engineers, Pramod Sharma dan Jerome Scholler, di Palo Alto, Silicon Valley.
Setahun berselang produk ini sudah dapat diterima pasar Amerika dengan baik. Tidak puas hanya memasarkan produknya di Amerika, mereka pun mulai merambah pasar global. Nah, untuk menjangkau pemasaran secara global itulah, Osmo pun berkolaborasi dengan dengan perusahaan mainan terkemuka, seperti Disney dan Mattel, serta situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk.
Melalui strategi ini, kini penjualan Osmo telah menjangkau 40 negara. Dengan perincian telah diimplementasikan di lebih dari 31.000 kelas dan digunakan oleh 2,5juta keluarga di seluruh dunia. Sedangkan di situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk, Osmo telah menarik puluhan ribu customer reviews, semua dengan rating 4-5 bintang.
Bekerja, beribadah, bersosialisasi, belajar, sekolah, belanja hingga bermain, kini semuanya lebih banyak dilakukan dari rumah. Bagi anak-anak waktu bermain di luar rumah, kini makin jarang. Mereka pun asyik bermain dengan gadgetnya.
Tentu saja anak-anak yang terlalu fokus dengan gadgets mereka, menimbulkan kekhawatiran bagi orang tua. Seolah mereka tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya dan seperti seakan mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga lainnya.
Para pakar tumbuh kembang anak pun telah sering memperingatkan akan bahaya dampak buruk bagi anak-anak yang keranjingan bermain gadget.
Di sisi lain, fenomena ini ditangkap sebagai peluang bagi produsen produk mainan anak-anak untuk meningkatkan omsetnya. Di Amerika misalnya, kebijakan pembatasan wilayah (lockdown) malah makin memberi cuan bagi produsen mainan. Penjualan Lego, boneka Barbie, permainan papan, dan teka-teki, makin melonjak saat lockdown. Menurut Firma Riset Pasar NPD Group industri mainan AS tumbuh 16% dalam enam bulan pertama tahun 2020 dan pertumbuhan tersebut diperkirakan akan terus berlanjut hingga tahun ini.
Sementara itu Lukas Kailimang, Managing Partner dari Kartika Strategic Education Solutions (“K-SES”), sebuah badan konsultasi strategi dan manajemen pendidikan yang berfokus untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia, menekankan bermain (play) memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak. Menurutnya dalam pemahaman budaya masyarakat Indonesia, sering kali memisahkan antara bermain dan belajar.
Osmo memberikan solusi yang inovatif bagi anak-anak dengan memadukan learning dan play secara interaktif dan positif. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency (kecanduan gadget) yang muncul. apalagi di saat pandemi seperti ini.
Sebagai tahap awal Osmo membawa sembilan jenis permainan ke Indonesia dan dua jenis aksesoris. Osmo sendiri diciptakan di tahun 2013 oleh ex-Google engineers, Pramod Sharma dan Jerome Scholler, di Palo Alto, Silicon Valley.
Setahun berselang produk ini sudah dapat diterima pasar Amerika dengan baik. Tidak puas hanya memasarkan produknya di Amerika, mereka pun mulai merambah pasar global. Nah, untuk menjangkau pemasaran secara global itulah, Osmo pun berkolaborasi dengan dengan perusahaan mainan terkemuka, seperti Disney dan Mattel, serta situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk.
Melalui strategi ini, kini penjualan Osmo telah menjangkau 40 negara. Dengan perincian telah diimplementasikan di lebih dari 31.000 kelas dan digunakan oleh 2,5juta keluarga di seluruh dunia. Sedangkan di situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk, Osmo telah menarik puluhan ribu customer reviews, semua dengan rating 4-5 bintang.
(eko)