Memanfaatkan Lockdown, untuk Melebarkan Sayap Bisnis
Minggu, 21 Februari 2021 - 15:12 WIB
loading...
produsen mainan anak melebarkan sayap bisnisnya saat pandemi
A
A
A
JAKARTA - Pandemi Virus Covid 19 memang telah banyak mengubah kebiasaan dalam beraktifitas sehari-hari. Selain dituntut untuk ekstra menjaga kesehatan , menjalankan protokol kesehatan, waktu keseharian juga lebih banyak dilakukan di dalam rumah.
Bekerja, beribadah, bersosialisasi, belajar, sekolah, belanja hingga bermain, kini semuanya lebih banyak dilakukan dari rumah. Bagi anak-anak waktu bermain di luar rumah, kini makin jarang. Mereka pun asyik bermain dengan gadgetnya.
Tentu saja anak-anak yang terlalu fokus dengan gadgets mereka, menimbulkan kekhawatiran bagi orang tua. Seolah mereka tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya dan seperti seakan mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga lainnya.
Para pakar tumbuh kembang anak pun telah sering memperingatkan akan bahaya dampak buruk bagi anak-anak yang keranjingan bermain gadget.
Di sisi lain, fenomena ini ditangkap sebagai peluang bagi produsen produk mainan anak-anak untuk meningkatkan omsetnya. Di Amerika misalnya, kebijakan pembatasan wilayah (lockdown) malah makin memberi cuan bagi produsen mainan. Penjualan Lego, boneka Barbie, permainan papan, dan teka-teki, makin melonjak saat lockdown. Menurut Firma Riset Pasar NPD Group industri mainan AS tumbuh 16% dalam enam bulan pertama tahun 2020 dan pertumbuhan tersebut diperkirakan akan terus berlanjut hingga tahun ini.
Baca Juga : LEGO Group Kolaborasi Nintendo Luncurkan LEGO Super Mario Terbaru di Indonesia
Kebijakan lockdown tidak hanya dilakukan di Amerika. Hampir seluruh negara di dunia melakukanya dengan intensitas yang disesuaikan dengan kondisi masing-masing negara atau kota. Sebagian pebinsis menilai lockdown menjadi salah satu biang keladi dari merosotnya kondisi ekonomi. membuat pendapatan merosot, yang akhirnya membuat banyak pekerja terpaksa dirumahkan.
Lain halnya dengan produsen mainan anak-anak, yang menilai lockdown justru menghadirkan peluang yang besar untuk melebarkan sayap bisnis mereka ke berbagai negara. Seperti yang dilakukan oleh produsen mainan anak asal Amerika, Osmo.
Sejak pekan lalu (18 Februari) mulai merambah pasar di Indonesia. Saat itu Osmo melakukan grand launching event resmi di Indonesia yang ditandai dengan diadakannya sebuah talkshow yang dihadiri oleh beberapa narasumber yang memang punya passion di dunia pendidikan serta tumbuh kembang anak-anak.
Baca Juga : Di Tengah Serbuan Game Online, Mainan Edukatif Anak Muslim Laris Terjual
Bila Osmo tertarik masuk Indonesia karena memang potensi pasar mainan anak-anak di Indonesia sangat besar. Data yang disampaikan oleh Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Anak, menyatakan pada 2019 jumlah anak yang berumur antara 0-17 tahun mencapai 105 juta. Dari jumlah tersebut, kelompok usia 7-12 tahun mencapai sekitar 33%, sedangkan kelompok 0-5 tahun mencapai 28%. Kedua kelompok usia ini, yakni anak-anak usia 3-12 tahun, yang menjadi target market dari Osmo.
Menurut Dian Asa Sinaga selaku representatif dan exclusive distributor resmi Osmo di Indonesia, kehadiran Osmo menjawab kekhawatiran orang tua mengenai screen time, karena Osmo memberikan materi pelajaran bermutu tinggi. Dengan menggabungkan dunia digital dengan realitas, anak-anak akan mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills.
Perangkat mainan anak-anak ini juga menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) yang dikemas secara interactif dan menarik.
Osmo bukan sekedar produk mainan anak kebanyakan. Produk ini mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan. Teknologi AI dari Osmo ini mendapatkan pembuktian secara nyata, ketika Osmo memenangkan the Best AI-based Solution for Education Award di Amerika.
Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo menghadirkan edukasi kepada anak-anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua.
Selain menghadirkan aktifitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo juga membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi. Tak hanya itu, melalui perangkat permainan ini juga membantu anak-anak untuk belajar kewiraswastaan, kreatifitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya. “Anak-anak tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa, "ujar Dian Sinaga.
Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan. Satu hal lain yang tidak kalah penting, Osmo memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama.
Merambah 40 Negara
Osmo juga memiliki Osmo Parent App, dimana orang tua bisa memonitor progress anak-anak, melihat perkembangan mereka dalam setiap permainan, level apa yang sudah mereka selesaikan, dan durasi atau berapa lama waktu yang mereka gunakan dalam bermain Osmo.
Baca Juga : Masterkidz Indonesia Lepas Ekspor Mainan Perdana ke AS lewat Kawasan Industri Kendal
Sementara itu Lukas Kailimang, Managing Partner dari Kartika Strategic Education Solutions (“K-SES”), sebuah badan konsultasi strategi dan manajemen pendidikan yang berfokus untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia, menekankan bermain (play) memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak. Menurutnya dalam pemahaman budaya masyarakat Indonesia, sering kali memisahkan antara bermain dan belajar.
Osmo memberikan solusi yang inovatif bagi anak-anak dengan memadukan learning dan play secara interaktif dan positif. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency (kecanduan gadget) yang muncul. apalagi di saat pandemi seperti ini.
Sebagai tahap awal Osmo membawa sembilan jenis permainan ke Indonesia dan dua jenis aksesoris. Osmo sendiri diciptakan di tahun 2013 oleh ex-Google engineers, Pramod Sharma dan Jerome Scholler, di Palo Alto, Silicon Valley.
Setahun berselang produk ini sudah dapat diterima pasar Amerika dengan baik. Tidak puas hanya memasarkan produknya di Amerika, mereka pun mulai merambah pasar global. Nah, untuk menjangkau pemasaran secara global itulah, Osmo pun berkolaborasi dengan dengan perusahaan mainan terkemuka, seperti Disney dan Mattel, serta situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk.
Melalui strategi ini, kini penjualan Osmo telah menjangkau 40 negara. Dengan perincian telah diimplementasikan di lebih dari 31.000 kelas dan digunakan oleh 2,5juta keluarga di seluruh dunia. Sedangkan di situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk, Osmo telah menarik puluhan ribu customer reviews, semua dengan rating 4-5 bintang.
Bekerja, beribadah, bersosialisasi, belajar, sekolah, belanja hingga bermain, kini semuanya lebih banyak dilakukan dari rumah. Bagi anak-anak waktu bermain di luar rumah, kini makin jarang. Mereka pun asyik bermain dengan gadgetnya.
Tentu saja anak-anak yang terlalu fokus dengan gadgets mereka, menimbulkan kekhawatiran bagi orang tua. Seolah mereka tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya dan seperti seakan mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga lainnya.
Para pakar tumbuh kembang anak pun telah sering memperingatkan akan bahaya dampak buruk bagi anak-anak yang keranjingan bermain gadget.
Di sisi lain, fenomena ini ditangkap sebagai peluang bagi produsen produk mainan anak-anak untuk meningkatkan omsetnya. Di Amerika misalnya, kebijakan pembatasan wilayah (lockdown) malah makin memberi cuan bagi produsen mainan. Penjualan Lego, boneka Barbie, permainan papan, dan teka-teki, makin melonjak saat lockdown. Menurut Firma Riset Pasar NPD Group industri mainan AS tumbuh 16% dalam enam bulan pertama tahun 2020 dan pertumbuhan tersebut diperkirakan akan terus berlanjut hingga tahun ini.
Baca Juga : LEGO Group Kolaborasi Nintendo Luncurkan LEGO Super Mario Terbaru di Indonesia
Kebijakan lockdown tidak hanya dilakukan di Amerika. Hampir seluruh negara di dunia melakukanya dengan intensitas yang disesuaikan dengan kondisi masing-masing negara atau kota. Sebagian pebinsis menilai lockdown menjadi salah satu biang keladi dari merosotnya kondisi ekonomi. membuat pendapatan merosot, yang akhirnya membuat banyak pekerja terpaksa dirumahkan.
Lain halnya dengan produsen mainan anak-anak, yang menilai lockdown justru menghadirkan peluang yang besar untuk melebarkan sayap bisnis mereka ke berbagai negara. Seperti yang dilakukan oleh produsen mainan anak asal Amerika, Osmo.
Sejak pekan lalu (18 Februari) mulai merambah pasar di Indonesia. Saat itu Osmo melakukan grand launching event resmi di Indonesia yang ditandai dengan diadakannya sebuah talkshow yang dihadiri oleh beberapa narasumber yang memang punya passion di dunia pendidikan serta tumbuh kembang anak-anak.
Baca Juga : Di Tengah Serbuan Game Online, Mainan Edukatif Anak Muslim Laris Terjual
Bila Osmo tertarik masuk Indonesia karena memang potensi pasar mainan anak-anak di Indonesia sangat besar. Data yang disampaikan oleh Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Anak, menyatakan pada 2019 jumlah anak yang berumur antara 0-17 tahun mencapai 105 juta. Dari jumlah tersebut, kelompok usia 7-12 tahun mencapai sekitar 33%, sedangkan kelompok 0-5 tahun mencapai 28%. Kedua kelompok usia ini, yakni anak-anak usia 3-12 tahun, yang menjadi target market dari Osmo.
Menurut Dian Asa Sinaga selaku representatif dan exclusive distributor resmi Osmo di Indonesia, kehadiran Osmo menjawab kekhawatiran orang tua mengenai screen time, karena Osmo memberikan materi pelajaran bermutu tinggi. Dengan menggabungkan dunia digital dengan realitas, anak-anak akan mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills.
Perangkat mainan anak-anak ini juga menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) yang dikemas secara interactif dan menarik.
Osmo bukan sekedar produk mainan anak kebanyakan. Produk ini mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan. Teknologi AI dari Osmo ini mendapatkan pembuktian secara nyata, ketika Osmo memenangkan the Best AI-based Solution for Education Award di Amerika.
Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo menghadirkan edukasi kepada anak-anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua.
Selain menghadirkan aktifitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo juga membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi. Tak hanya itu, melalui perangkat permainan ini juga membantu anak-anak untuk belajar kewiraswastaan, kreatifitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya. “Anak-anak tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa, "ujar Dian Sinaga.
Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan. Satu hal lain yang tidak kalah penting, Osmo memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama.
Merambah 40 Negara
Osmo juga memiliki Osmo Parent App, dimana orang tua bisa memonitor progress anak-anak, melihat perkembangan mereka dalam setiap permainan, level apa yang sudah mereka selesaikan, dan durasi atau berapa lama waktu yang mereka gunakan dalam bermain Osmo.
Baca Juga : Masterkidz Indonesia Lepas Ekspor Mainan Perdana ke AS lewat Kawasan Industri Kendal
Sementara itu Lukas Kailimang, Managing Partner dari Kartika Strategic Education Solutions (“K-SES”), sebuah badan konsultasi strategi dan manajemen pendidikan yang berfokus untuk memajukan dunia pendidikan di Indonesia, menekankan bermain (play) memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak. Menurutnya dalam pemahaman budaya masyarakat Indonesia, sering kali memisahkan antara bermain dan belajar.
Osmo memberikan solusi yang inovatif bagi anak-anak dengan memadukan learning dan play secara interaktif dan positif. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency (kecanduan gadget) yang muncul. apalagi di saat pandemi seperti ini.
Sebagai tahap awal Osmo membawa sembilan jenis permainan ke Indonesia dan dua jenis aksesoris. Osmo sendiri diciptakan di tahun 2013 oleh ex-Google engineers, Pramod Sharma dan Jerome Scholler, di Palo Alto, Silicon Valley.
Setahun berselang produk ini sudah dapat diterima pasar Amerika dengan baik. Tidak puas hanya memasarkan produknya di Amerika, mereka pun mulai merambah pasar global. Nah, untuk menjangkau pemasaran secara global itulah, Osmo pun berkolaborasi dengan dengan perusahaan mainan terkemuka, seperti Disney dan Mattel, serta situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk.
Melalui strategi ini, kini penjualan Osmo telah menjangkau 40 negara. Dengan perincian telah diimplementasikan di lebih dari 31.000 kelas dan digunakan oleh 2,5juta keluarga di seluruh dunia. Sedangkan di situs e-commerce Amazon.com dan Amazon.co.uk, Osmo telah menarik puluhan ribu customer reviews, semua dengan rating 4-5 bintang.
(eko)
Lihat Juga :