Pacu Kreativitas Gen Z, IOH Gandeng CGV Gelar Kompetisi Film Pendek
loading...
A
A
A
“Lewat program ini, kami ingin memberikan keterampilan digital dan mengajak anak muda untuk memanfaatkan media sosial sebagai sarana meningkatkan kreativitas dengan membuat konten positif. Sehingga, anak muda yang jadi pengguna terbesar internet bisa memamerkan kreativitas mereka alih-alih terbawa flex culture,” tuturnya. “Mari ekspresikan kreativitas dan kepedulian kita melalui platform digital,” ajak dia.
Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), dari total 210 juta pengguna internet Indonesia periode 2021–2022, sebanyak 99,16% pengguna ada di kelompok usia 13-18 tahun.
Meski pengguna internet di kalangan anak muda sangat besar, data Digital Civility Index (DCI) Microsoft menunjukkan terdapat peningkatan konten dan perilaku negatif di media sosial.
Berdasarkan survei tersebut, 30% responden menyebut kesopanan di sosial media memburuk selama pandemi, tolong-menolong berkurang 11%, sikap tidak saling mendukung berkurang 8%, rasa kebersamaan juga menurun 11%.
Dampaknya, flex culture menjadi kontributor yang menyebabkan lebih dari 19 juta anak-anak Indonesia berusia 15 tahun ke atas mengalami depresi (Riskesdas, 2018).
Pada kesempatan yang sama, Staf Ahli Menteri Bidang Manajemen Krisis, Kebudayaan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) Fadjar Hutomo mengatakan, ekonomi kreatif sifatnya inklusif dan ekonomi digital saat ini sangat berbasis konten. Untuk itu, pihaknya bertugas meyakinkan bahwa konten-konten yang akan ditayangkan itu bersifat positif.
“Kami berharap lewat pelatihan dan kompetisi film pendek SOS ini bisa menjadi media pembelajaran bagi anak muda Indonesia untuk memamerkan kreativitas. Sehingga, media sosial bisa menjadi wadah untuk membuat konten positif,” tukasnya. “Kalau bisa konten-konten tersebut tidak hanya jadi tontonan tapi juga tuntunan,” tandas Fajar.
Dia menambahkan, nilai ekonomi yang tercipta dalam ekosistem ekonomi kreatif digital seperti halnya film ini sifatnya multiplier dan sangat besar. Untuk itu, pemerintah berkomitmen membuat ekosistem ini lebih baik lagi.
Sementara itu, Direktur CGV Haryani Suwirman menyatakan CGV sangat mendukung kegiatan yang mengeksplorasi kreativitas anak muda sekarang.
Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), dari total 210 juta pengguna internet Indonesia periode 2021–2022, sebanyak 99,16% pengguna ada di kelompok usia 13-18 tahun.
Meski pengguna internet di kalangan anak muda sangat besar, data Digital Civility Index (DCI) Microsoft menunjukkan terdapat peningkatan konten dan perilaku negatif di media sosial.
Berdasarkan survei tersebut, 30% responden menyebut kesopanan di sosial media memburuk selama pandemi, tolong-menolong berkurang 11%, sikap tidak saling mendukung berkurang 8%, rasa kebersamaan juga menurun 11%.
Dampaknya, flex culture menjadi kontributor yang menyebabkan lebih dari 19 juta anak-anak Indonesia berusia 15 tahun ke atas mengalami depresi (Riskesdas, 2018).
Pada kesempatan yang sama, Staf Ahli Menteri Bidang Manajemen Krisis, Kebudayaan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) Fadjar Hutomo mengatakan, ekonomi kreatif sifatnya inklusif dan ekonomi digital saat ini sangat berbasis konten. Untuk itu, pihaknya bertugas meyakinkan bahwa konten-konten yang akan ditayangkan itu bersifat positif.
“Kami berharap lewat pelatihan dan kompetisi film pendek SOS ini bisa menjadi media pembelajaran bagi anak muda Indonesia untuk memamerkan kreativitas. Sehingga, media sosial bisa menjadi wadah untuk membuat konten positif,” tukasnya. “Kalau bisa konten-konten tersebut tidak hanya jadi tontonan tapi juga tuntunan,” tandas Fajar.
Dia menambahkan, nilai ekonomi yang tercipta dalam ekosistem ekonomi kreatif digital seperti halnya film ini sifatnya multiplier dan sangat besar. Untuk itu, pemerintah berkomitmen membuat ekosistem ini lebih baik lagi.
Sementara itu, Direktur CGV Haryani Suwirman menyatakan CGV sangat mendukung kegiatan yang mengeksplorasi kreativitas anak muda sekarang.